Time’s Up! Literature Party
En la tarde de hoy nos hemos adentrado en la cápsula del tiempo para retroceder a aquellos finales de trimestre. Hemos adoptado el papel de un/a friki (o el de un/a jubilado/a en su tarde de sábado en el casino) en Didáctica de la Lengua y la Literatura (DLL). Echémosle la culpa a "Time’s Up!". Siempre, por supuesto, con un fin didáctico, no ludópata, convirtiéndonos en unos auténticos "Guardianes del Conocimiento".
Este juego de adivinanzas, con múltiples ediciones (Kids, Family, Party, Academy, Harry Potter, continuará...) implica la descripción de la palabra hallada en la carta (series, libros, actores, películas, personajes, superheroínas/superhéroes, entre otras) por parte de un/a jugador/a, siendo adivinada por otra/o en un tiempo limitado (30 segundos, por lo general). Se puede decir todo lo que se necesite, pero existen excepciones: no se pueden utilizar palabras derivadas o con la misma raíz, no se puede deletrear la palabra, no vale traducirla a otro idioma. ¿Piensas que se podrías adaptar este juego para integrarlo en la DLL y utilizarlo como una técnica de Aprendizaje Basado en Juegos (ABP) en dicho contexto? És clar!
Fijamos un objetivo, esto es, repasar conocimientos sobre la generación del 27 (incluidas las Sinsombrero) en 3º de la ESO. Así pues, se podría llevar a cabo una sesión de Time’s Up! Literature Party (Edición Generación del 27), cuya edición abarcase el contexto histórico y social, los géneros literarios, las obras y las/os artistas, que brillaron con luz propia por su literatura en las primeras décadas del siglo XX.
¿Qué competencias pondríamos en valor? CCL, CPSAA, CCEC, CC.
Material: En esta actividad, las tarjetas se centrarán en los nombres de escritores/as, títulos de libros o poemas, personajes principales de obras literarias, tipos de textos literarios, épocas históricas relevantes, entre otros. Para llevar a cabo esta dinámica, será necesario contar con papel y bolígrafo para que cada grupo registre sus aciertos. Además, se utilizará un cronómetro durante el desarrollo del juego.
Distribución: El docente organizará a los estudiantes en grupos de cuatro personas de manera heterogénea, formando parejas y designando un capitán o capitana en cada dúo. Posteriormente, los grupos se ubicarán alrededor de dos mesas, manteniendo un espacio adecuado entre cada agrupación.
Desarrollo: Seguidamente, se elige el color de la carta a jugar, ya sea azul o amarillo, y comienza el juego. En caso de que algún jugador desconozca alguna carta o la considere demasiado difícil, tiene la opción de descartarla y tomar una nueva. El docente establecerá un tiempo de 30 segundos mediante un cronómetro. Una vez transcurrido este tiempo, se pasa el turno al siguiente equipo de la mesa. De esta manera, se alternan los turnos y el papel de descriptor-adivinador en el equipo.
El juego consta de tres rondas utilizando las mismas 40 cartas. La primera ronda implica descripciones; en la segunda solo se permite decir una palabra; y en la última ronda solo se permite la mímica, con la posibilidad de utilizar tarareos y onomatopeyas. Al finalizar cada ronda, los equipos contarán las tarjetas que han logrado acertar, registrarán sus puntuaciones en la libreta y pasarán a la siguiente ronda.
Adaptación al alumnado con necesidades educativas específicas (NEE): El grupo que tenga estudiantado con NEE tendrá un temporizador propio con 10 segundos más.
Fin: La actividad concluye cuando se adivina la última carta de la tercera ronda. Las puntuaciones se anotan en la libreta y se suman para determinar el equipo ganador. El equipo con el mayor número de puntos recibirá un aplauso por parte de la clase como reconocimiento por su desempeño en el juego.


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