'Alohomora' Sinonimia y Antonimia

  

Contexto

El profesorado descubre a principios de curso que el alumnado tiene un extenso fanatismo por el videojuego Fortnite. Así pues, la docente de Lengua Castellana y Literatura piensa en este como hilo conductor de su asignatura. Decide entonces proponerle a su estudiantado que cree su personaje de dicho juego mediante el uso de herramientas digitales como Bing, donde describirá su forma de manera específica. Tras esto, la profesora imprimió las figuras recibidas por correo electrónico y cada uno de ellas/os, cada vez que se juegue una “partida” en clase, lo tendrá en la mesa. Por ello, se le explicará al alumnado que participará en una serie de desafíos temáticos, basados en las 21 localizaciones de la actual temporada de Fortnite, para mejorar su aprendizaje sobre los diferentes contenidos que se impartan en dicha asignatura.

personaje femenino de fortnite con un libro en la mano Personaje masculino de Fortnite con un libro en la mano Personaje masculino y femenino de Fortnite con un libro en la mano

Nos ubicamos en la clase de 2º de la ESO B a principios del tercer trimestre, en el que oportunamente se abordan los sinónimos y los antónimos y la poesía de finales del siglo XIX y XX.

Sabiendo que Lengua Castellana y Literatura es una asignatura muy rica en cuanto a léxico y vocabulario, resulta realmente interesante trabajar la sinonimia y antonimia de una manera creativa e innovadora. Esto podría ayudar a que el alumnado desarrolle creatividad y manejo del léxico con el que fomentar la originalidad en la creación de textos.

                                

¿Cómo se relaciona Fortnite con la asignatura?

A primera vista, puede parecer que no tienen ninguna conexión, pero si lo pensamos, los videojuegos como este tienen narrativas incorporadas en sus modos de juego. Aunque la trama no se presenta como un libro, hay elementos de narrativa presentes en la forma en que se desarrolla el juego, las misiones que los jugadores deben cumplir y las historias que se van desvelando a través de actualizaciones y eventos especiales. Estos elementos narrativos comparten similitudes con los elementos literarios como la construcción de personajes, el desarrollo de la trama y la creación de un mundo imaginario.

Además, el impacto cultural de Fortnite ha llevado a su aparición en diversas formas de arte y entretenimiento, incluyendo libros y cómics. La franquicia ha extendido su universo a través de adaptaciones literarias que profundizan en la historia y los personajes, lo que demuestra cómo la cultura popular, incluyendo los videojuegos, puede influir y conectarse con la literatura.

 

Título de la actividad: Aprende con Sinonimia y Antonimia

Duración: Una sesión

Materiales para la actividad en concreto: 

La clase contendrá un ordenador, que se conectará a una pantalla y altavoces. Por su parte, el alumnado portará un papel y lápiz para hacer apuntes.

Desarrollo:

Los alumnos trabajarán en grupos de cinco personas, por lo que habrá en torno a 6 asociaciones elegidas por el profesorado de forma heterogénea. Será el trabajo en equipo la habilidad que les haga conseguir “pavos”, moneda oficial de Fortnite, en el juego.

Una vez agrupados, se llevará a cabo un breve recordatorio de aquello dado sobre sinonimia y antonimia. También se recordará el funcionamiento del juego, que ya deben de conocer desde principios de curso escolar. Tras ello, se les explicará, conforme llegue el turno, cada prueba que se describirán a continuación:

  1. Deberán transformar un fragmento de “Platero y yo”, de Juan Ramón Jiménez, utilizando antónimos de las palabras en negrita del texto. De esta manera, se trabajará el aprendizaje significativo de las relaciones semánticas y la literatura. Además, el grupo que logre seis parejas de antónimos podrá tomar una bebida habilidosa que dará pistas a toda la clase para resolver las palabras restantes.
  2. Se reproducirá un fragmento de audio de una conferencia sobre el fin de la pobreza, trabajando, de esta forma, los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). En este ejercicio, el alumnado deberá copiar en una hora todos los sinónimos y antónimos que identifiquen. La pieza se repetirá dos veces para facilitar la identificación de palabras.
  3. Por último, el estudiantado creará tres sinónimos y tres antónimos a partir de las palabras extraídas de un vídeo sobre acción por el clima (ODS 13).

Se premiará con “x" número de "pavos", moneda oficial del videojuego, a cada integrante del grupo, según el número de aciertos conseguidos en cada ejercicio. Ciertamente, la profesora se llevará a casa la ficha completada por parte del estudiantado. Cabe puntualizar que los componentes de cada agrupación irán cambiando. Al finalizar el curso académico, se le hará entrega de una pequeña corona a los cinco primeros/as estudiantes.

Esto ayudará a desarrollar las siguientes habilidades, conocimientos y actitudes:

  • Competencias clave: CPSAA2, CC2
  • Competencias específicas: CE2, CE4, CE10

 

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